Цель урока:
• научить создавать анимацию на основе спрайтов.
Учащиеся должны знать: понятие «битовый образ», метод вывода изображения, очистки памяти.
Учащиеся должныуметъ: загружать в битовый образ изображение, выводить его.
Ход урока
I Организационный момент
II Постановка целей и задач урока
IIIПроверка домашнего задания
IVИзучение нового материала
Перед началом работы над проектом урока учащиеся создают изображение кораблика
Обратигь внимание, что сохранение файла должно происходить в папку с проектом.
Возможно предложить эту работу в качестве домашнего задания к предыдущему уроку
или предоставить готовый рисунок.
Битовый образ представляет собой находящуюся в памяти компьютера (то есть невиди-
мую) графическую поверхность, на которой программа может сформировать изображение
(показать примеры).
Особенности работы с битовым образом:
• вывод рисунков только в bmp-форм
• загрузить в битовый образ нужную картинку можно при помощи метода LoadFrom;
• вывести содержимое битового образа (картинку) на поверхность формы или области вывода иллюстрации можно путем применения метода Draw к соответ-ствующему свойству поверхности Саnvas;
• для очистки памяти от битовых образов используют метод Fгее;
• подготовить форму, разместить необходимые компоненты. Предварителъно обсудитъ вопросы:
1. Какие компоненты понадобятся?
2. Какие первоначальные свойства для этих компонентов должны бьпъ установлены?
V Практическая работа за компьютером Выполнить задания 1.1, 1.2.
VIПодведение итогов
Оценивание результатов практической работы.
VIIДомашнее задание
Изучить содержание §20 учебника, контрольные вопросы. Выполнить задание 3 практи-ческой работы за компьютером.
Комментариев пока нет. Станьте первым, кто оставит своё мнение!
Чтобы оставить комментарий, пожалуйста, войдите на сайт.